第18章 拷打功夫
矫健的身影在屏幕上腾挪闪躲,拳脚往来如风,动作迅猛、精准,並且富有奇特的节奏感。
拓也没有播放完整的打斗片段,而是將其中精彩的攻防瞬间,通过定格、慢放、局部特写等方式,清晰地呈现出来。
这些被拆解、放大的格斗动作细节,极具视觉衝击力,让看惯了像素小人简单动作的开发者们眼前一亮。
“大家请看,”
拓也的声音適时响起,如同解说员一般,引导著眾人的视线,“出拳、踢腿、跳跃、下蹲、防御、格挡这些,都是构成格斗』的基本动作元素。”
“我们要做到的,就是將这些充满力量和技巧的动作,通过玩家的操作,在游戏中流畅、真实地再现出来。”
“但更重要的,是这些动作之间的判定』。”
他加重了语气。
他指向一个成龙侧身险之又险地躲过对手势大力沉的一击,同时反手一拳精准击中对手肋部的定格画面。
“攻击是否命中?命中了哪个部位?造成了多大的伤害反馈?防御是否成功?成功防御后会不会因为巨大的衝击力而出现短暂的破绽?攻击被格挡后,攻击方是否会有硬直?这些,都需要一套极其精確、符合直觉又富有深度的规则来进行判定。
“这,就是我们设想的格斗游戏的技术核心之一,也是它和现有动作游戏最大的区別所在。”
影像播放完毕,会议室的灯光重新亮起。
许多人脸上的疑惑已经被浓厚的兴趣所取代。
包括几位原本表情淡漠、等著看笑话的高层,此刻也露出了专注的神情,手指无意识地摩挲著下巴。
这种拆解演示,远比空洞的语言描述更具说服力。
有人甚至开始低声討论起来,小声猜测著这些定格画面与实际游戏操作如何关联,需要什么样的输入设备和程序逻辑才能实现。
拓也没有给大家太多消化和討论的时间,立刻切换了下一张幻灯片。
屏幕上出现了任天堂c主机上一款颇为流行的,名为《功夫karatekakunguaster的游戏画面。
画面上,一个穿著白色道服的小人正在和敌人对峙。
“我知道,市面上已经存在一些试图表现对打』元素的游戏,比如这一款。”
拓也的目光扫过屏幕,语气变得有些犀利,甚至带著一丝不加掩饰的批判。
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