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第18章 拷打功夫(第2页)

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“但坦白说,这款游戏,以及类似的所有游戏,並不能称之为我刚才所定义的,真正的格斗游戏』。”

他毫不客气地开始列举《功夫这款在当下还算热门游戏的诸多硬伤,每一条都直指核心体验。

“人物动作僵硬,缺乏基本的流畅感,更像是提线木偶。”

“操作响应迟钝,玩家按下按键,角色要过一会儿才象徵性』地动一下,指令反馈严重滯后。”

“攻击方式极其单一,翻来覆去就是那么两三招,缺乏变化和深度。”

“判定逻辑模糊混乱,玩家经常感觉自己明明应该能打中了,或者明明应该可以防住了,但结果却完全不符合预期,挫败感极强。”

“最重要的是,”

拓也顿了顿,加重了语气,“它缺乏真正的对抗性』和博弈性』。

与其说是在格斗,不如说是在背板,打的是流程,打的是游戏程序,而不是对手。”

为了支撑这个宏伟的目標,他紧接著拋出了具体的创新点。

“首先,是更丰富的攻击手段。”

“除了基本的拳脚攻击,我们將引入投技』,也就是摔跤和柔道中的近身擒拿、投摔技巧。”

他用手比划了一个过肩摔的动作。

“想像一下,抓住对手的破绽,一个漂亮的德式背摔將其摔倒在地,这將是何等爽快的体验?”

“其次,是飞行道具』的概念。”

他再次切换幻灯片,屏幕上出现了著名漫画《龙珠里孙悟空发射龟派气功的画面。

“当然,我们不一定做得这么夸张。

但类似这种远程攻击手段,可以极大地丰富战术选择,增加双方在中远距离相互对峙、试探、牵制的阶段的变数和乐趣。”

柔道的投技,《龙珠的龟派气功

这些极具画面感的例子,让在场眾人对这款“k”

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