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    “但是《罗马全面战争》没有血条的设定,却把士气的作用如此之拔高。”

    “因为士气崩溃之后,军队就会溃散逃窜,所以我认为,这士气值不就是相当于血条了嘛?”

    “这样一来的话,还不如干脆就给军队设定一个血条呢!”

    “其他的RTS游戏,都是有血条的嘛。”

    “相比不直观的士气值,还不如就给军队加个血条,这样玩家才可以更好的了解自己军队战况呢!”

    “方便玩家,玩家们一定会高兴的。”

    很显然,小林又想出了一个馊主意……

    刘雄正要开口,苏先却抢先一步反驳了小林的意见。

    “士气很重要,这是一个很好的设定啊!”

    作为飞梦的美工人员,苏先一般是对游戏的设定等内容,没有太多说法的。

    但作为一个军事迷,苏先却很有一套自己的看法。

    “小林,这就是你不懂的了吧?”

    “古代军队不比现代军队,古代军队职业化程度低,很难承受大规模的伤亡。”

    “只有保持阵型,才能给士兵们安全感,维持士兵们的士气。”

    “现代军队,即使主体将阵亡,依然能保持战斗。”

    “而古代军队呢?多少百万大军,主将一亡,大军皆亡!”

    “古代军队一旦丧失士气,战斗意志就会随之而瓦解,即使伤亡才寥寥百分之几,军队也会四散奔逃。”

    “其实呢,古代军队作战,绝大部分伤亡都是来自于溃散之后的逃亡。”

    “例如著名的高加米拉战役,百万大军啊!在大流士逃跑之后,亡于一旦!”

    “可见军队一旦没了士气,战况会发生什么样的恶化?”

    苏先重点说明了士气的重要性,采用士气系统而不是血条,绝对是一个明智的决定。

    而夜神则从游戏性的角度,说明了他的观点。

    “士气系统非常的有趣,相比起传统RTS游戏的血条,士气系统给了玩家们更多的可操作空间。”

    “为了提高军队士气,玩家需要对自己的军队进行合理的布阵。”

    “例如将军是该坐镇中军,最大限度辐射影响自己的军队?”

    “还是把将军放在敌人的主攻方向,保证自己薄弱之处不被敌人突击?”

    “抑或是当一个勇战派?让将军率领最精锐的部队去突击敌阵,以强大的士气去摧毁碾压敌人?”

    “保护自己的低士气部队,避免占据混乱,以免发生快速的崩溃,甚至连锁白旗的多米诺骨牌效应!”

    “如何去击溃敌人的硬骨头,快速降低敌人士气,为自己赢得优势?”

    “不要在意血量,也不必在乎一个单位一个编队,整体的统筹保持士气,重视大局观!”

    “这些都将是围绕士气,所做的选择。”

    “士气,可以说是《罗马全面战争》的战场核心要素。”

    “这非常的复杂,也非常的有趣,小林,等游戏做出来之后,你就会看到的。”

    “绝对值得期待。”

    夜神再次表态自己对这款《罗马全面战争》的期待之情。

    大家又讨论了一些方向性的问题之... -->>

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