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第117章 內存管理程序(第2页)

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中山拓也描绘的场景,让在座的几位资深开发者都感同身受,眉头不自觉地微微起。

他们太清楚其中的艰难了。

“所以,我有一个提议。”

中山拓也身体微微前倾。

“我希望,能够从各个开发组中,抽调几位最顶尖、对我们新主机硬体架构理解最深刻的程式设计师,组成一个临时的专项攻关小组。”

“目標是,为我们的新主机,设计一款低资源占用的、高可靠性、可以及时回收碎片的內存管理程序。

会议室內的空气似乎凝滯了一瞬。

“这款程序,”

中山拓也继续解释道,声音带著不容置疑的清晰。

“將作为我们提供给第三方开发者的一个可选工具,或者说,一个开发辅助套件』。”

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“它並非强制使用,那些追求极致性能的团队,依然可以选择直接操作硬体”

“但对於那些希望快速上手、或者游戏类型本身对机能压榨要求不那么极致的开发者而言,这款內存管理程序將能显著降低他们的开发难度,缩短开发周期,帮助他们更快地將创意变为现实,这也是在整体上降低开发商的开发成本。”

“最终的自的,还是丰富我们新主机的游戏生態,吸引更多优秀的第三方作品。”

各开发组的组长们陷入了短暂的思索。

中山拓也的这个提议,无疑是深谋远虑的。

他们都是行业內的老人,c的生动的例子在前面已经清清楚楚的给大家展示了,一个繁荣、多元的第三方游戏生態,对於一款主机的成败,其重要性甚至不亚於主机本身的性能。

任天堂c的成功,很大程度上就得益於其庞大的第三方阵营。

而中山拓也的这个方案,正是为世嘉新主机构建这样一个生態,提前铺平了道路。

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