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第231章

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其中一条游戏联盟的评委在评论区留下了自己的评论。

[碧色如黛v]:个人感觉,《战国行》开拓了游戏的另一种方向。

近年来的游戏绝大部分是以玩家的对抗为卖点,游戏的生命力和对抗□□息相关。

玩家间的对抗越激烈,生命力越强,能够获取的资金也就越多。

这种游戏的本身生命力是建立在对抗性上的,是一种带着“战争味”

的,要推出新活动,保证玩家的刺激感与爽快感,就需要不断的制造玩家间的冲突矛盾,以此来让玩家氪金,整个游戏都是围绕着引诱氪金的设计思路,也就是我们常说的“充钱变强”

这一句话,几乎成为了真理。

《战国行》则从这种套路中跳了出来。

它有抽卡,也有氪金,也有商城,看发出的公告,下次更新还会更新商城的一部分。

但这却不会让玩家感到不满,只要它的游戏路径没有跳回“氪金”

套路中。

毫无疑问,《战国行》的“战争味”

从一开始就表露出来了,三家分晋为开始,因为对秦国进行变法而遭受车裂的商鞅,因为楚国的衰落而毅然决然投江的屈原,哪怕是一个普通的路人,都因为诸侯国的针锋相对流离失所。

这个游戏从一开始其实就带着因为战争而悲鸣的伤感,它摒弃了玩家之间的战争,转而让玩家投入游戏剧情的“战争”

平时多半是集中于游戏本身,这一次就再谈谈对游戏之外的理解吧。

仔细看游戏论坛中《战国行》的游戏分区板块,可以做出一个推论,即:《战国行》的卖点并不是强度,而是内容的产出。

玩家们的抽卡大部分是基于对人物的喜爱,玩家们不必在分区中讨论氪金多少,而是集中于游戏剧情和人物之上,可以相对融洽的相处,达成一种相对温和的氛围。

希望能够见到游戏玩家与游戏制作方的更多解法。

[小猫喵喵喵]:说得好!

反而很期待商城的更新!

也十分感谢T策划对隔壁的关爱!

如果能劝隔壁工作室的策划少发点刀子就更好了!

[策划们总能有新活]:T策划如果不发刀,我做梦都能笑醒。

可惜今天早上醒过来,枕头都是湿的,呜呜呜!

我的商鞅我的屈原我的诸侯国啊!

为什么楚国和秦国要杠上啊!

我超喜欢这两个诸侯国的,如果失去哪一个,我都会非常伤心!

[天冷多穿衣不如贴暖甲]:哇,是黛蓝评委吗?!

我超喜欢你的锐评系列!

T策划的视频风格,看样子是准备做之前在线上会议的那个游戏吗?!

现在这个评论区住下了,让我看看还有什么新的!

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